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- C -

Cadrage débordement (en langage familier cadrage débord ou cad' déb') : action qui consiste à fixer un adversaire en courant vers lui puis à le déborder par un pas de côté2.

Cannes (les) : les jambes. Un joueur qui a des cannes est un joueur rapide.

Canucks : surnom de l'équipe du Canada de rugby à XV

Cape : vient du mot anglais cap, casquette ", couvre-chef donné à tout joueur sélectionné en équipe nationale au Royaume-Uni, puis en France, portant la date de la première sélection et le nom de l'adversaire rencontré. À l'origine, il fallait avoir deux sélections pour y avoir droit. Par métonymie, une cape désigne une sélection en équipe nationale.

Caramel : plaquage violent ou spectaculaire. Voir bouchon.

Cartons : un carton jaune est montré par l'arbitre à un joueur pour l'exclure du match pendant dix minutes. Un carton rouge indique que le joueur est expulsé définitivement du match pour faute grave.

Cartouche : appellation familière pour désigner un plaquage particulièrement puissant.

Casse-pipe (envoyer au) : faire une passe à un partenaire alors qu'il ne pourra pas éviter le plaquage (parfois appuyé) de l'adversaire (en anglais : Hospital pass ou passe pour envoyer un partenaire à l'hôpital).

Casser le jeu : on dit qu'une équipe casse le jeu lorsqu'elle tente par différents moyens d'interrompre le cours du jeu, un arbitre peut aussi casser le jeu en sifflant une pénalité pour l'équipe attaquante sur une faute de celle défensive plutôt que d'appliquer la rêgle de l'avantage et de laisser l'action se dérouler et voir potentiellement l'équipe attaquante marquer un essai. Un tel arbitrage peut, en cas de pénalité manquée, se solder au maximum par une perte de 7 points pour l'équipe attaquant correspondant aux 5 points de l'essai et aux deux de la transformation.

Cathédrale : désignation familière d'un plaquage spectaculaire dans lequel le plaqué est retourné, en l'air, à la verticale. Ce type de plaquage est interdit depuis 2006 (risque de traumatisme cervical) et passible de sanction envers le plaqueur.

Centre : voir trois-quarts centre.

Champagne (pratiquer un rugby) : qui favorise l'attaque par les trois quarts, plutôt que le jeu par les avants.

Chandelle (faire une) : action qui consiste à taper le ballon très haut pour laisser le temps à ses coéquipiers d'arriver au point de chute du ballon lorsque ce dernier est sur le point d'être récupéré par l'adversaire (en anglais bomb, pour les Écossais up and under et garryowen en Irlande).

Charge : action consistant à aller directement au contact de l'adversaire, sans chercher à l'éviter, ballon en main.

Charnière : désigne le demi de mêlée (n°9) et le demi d'ouverture (n°10) qui font la charnière entre les avants (n°1 à 8) et les arrières (n°11 à 15).

Chef de gare : arbitre sifflant sans arrêt et ne laissant pas appliquer la règle de l'avantage.

Chistera : passe effectuée dans le dos, en jetant le bras vers l'arrière, généralement par un demi de mêlée. Le terme est utilisé par analogie avec une variante du jeu de pelote basque dont la balle est lancée par un geste similaire.

Cinq-huitième : terme utilisé surtout par les anglosaxons pour désigner un joueur qui tient un rôle hybride entre demi d'ouverture et trois quart centre, en référence au poste de 5/8 du rugby à treize. Dans l'hémisphère sud, et surtout en Australie où le XIII est roi, le XV s'inspire beaucoup du XIII et de ses méthodes, notamment dans les lancements de jeu après un ruck, d'où la référence.

Coaching : pratique qui consiste à utiliser les remplaçants de manière stratégique.

Cocotte : synonyme de maul.

Coller un timbre : plaquer un adversaire sévèrement. Synonyme d'arrêt buffet, de tampon ou de caramel.

Combat : terme désignant les efforts consentis pour s'emparer du ballon ou pour le conserver. Synonyme : affrontement, conquête.

Combinaison : enchaînement d'actions précises répété à l'entraînement et annoncé pendant le match en fonction des circonstances. Certaines combinaisons portent des noms qui les rendent faciles à retenir pour les joueurs (la Berbize, la Marshall etc.) (Voir annonce et lancement de jeu)

Conquête : voir combat.

Côté ouvert (ou grand côté) : après un point de fixation (mêlée, regroupement etc), désigne le côté le plus large par rapport aux lignes de touche.

Côté fermé (ou petit côté) : après un point de fixation (mêlée, regroupement etc), désigne le côté le plus étroit par rapport aux lignes de touche.

Couloir : intervalle qui sépare les deux lignes de joueurs lors d'une remise en jeu à la touche.

Coup d'envoi (donner le) : action qui marque le début d'un match ou le redémarrage de celui-ci après la mi-temps.

Coup de pied à suivre : coup de pied en direction de la ligne de but adverse effectué de manière qu'un partenaire (ou le joueur lui-même) puisse récupérer le ballon

Coup de pied franc ou coup franc : sanction ordonnée par l'arbitre après certaines actions de gravité moyenne (ex. : trop de joueurs en touche...). Contrairement à la pénalité, il ne permet pas de tenter un tir au but direct et une touche trouvée suit la règle ordinaire. Il peut être joué par n'importe quel type de coup de pied, ou être remplacé par une mêlée, sur demande de l'équipe bénéficiaire. Le coup de pied doit être joué sur ou derrière la marque, sur une ligne passant par cette marque. Le botteur n'a pas le droit de feindre un coup de pied franc. Dès qu'il amorce son mouvement pour botter, l'adversaire peut charger. Les joueurs de l'équipe adverse doivent se replier en direction de leur propre ligne de but et se placer au moins à 10 mètres de la marque du coup de pied franc ou atteindre leur propre ligne de but, si celle-ci est plus proche de la marque. Également appelé bras cassé. Le coup de pied de renvoi sur arrêt de volée ressemble au coup franc, avec la nuance que c'est l'auteur du marque qui doit exécuter le renvoi.

Coup de pied placé : tentative de pénalité ou de transformation où le buteur place le ballon au sol. Synonyme de tir au but.

Coup de pied de recentrage : coup de pied donné dans le ballon par un joueur proche de la ligne de touche (c'est souvent l'ailier) afin de le ramener vers le milieu du champ de jeu pour prolonger l'action.

Coup de pied de renvoi : remise en jeu du ballon effectuée au centre du terrain après des points marqués par l'adversaire, ou dans ses propres 22 mètres après un touché en but.

Coup de pied tombé : voir drop.

Cran d'arrêt : voir Jackknife.

Cravate : plaquage à hauteur du cou ou du visage effectué le bras tendu. Considéré comme jeu dangereux

Crochet : brusque changement d'appuis pour déborder un adversaire.

Croisée : voir passe croisée.

Crunch (le) : dans le cadre du Tournoi des Six Nations, c'est le match Angleterre-France qui est pour ces deux nations le match le plus important (équivalent de gros morceau ou choc de titans)3.

Cuillère (faire une) : faire perdre l'équilibre à un adversaire en pleine course en tapant légèrement l'une des chevilles pour que celle-ci vienne se placer derrière l'autre provoquant ainsi un croc-en-jambe. Cela n'est autorisé qu'à haut-niveau (seniors pro).

Cuillère de bois : trophée symbolique traditionnellement attribué à l'équipe ayant perdu tous ses matchs au cours du Tournoi des six nations. Ce trophée n'a aucune existence réelle.



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